至于可探索內容的設計,又需要游戲的系統策劃和關卡設計師介入。
毫不意外的,這些人也在研究建筑設計……
因為曾經在游戲中非常常見的機關設計,在虛擬實境的世界中,看上去就會非常的不合理。
比如以往很常見的設計:隱藏在地下室中,會自動打開的厚厚石門。
做出來不難,但是想要合理、不突兀的做出來,玩家遇到了還不會覺得離譜,那就有點難了……
畢竟身臨其境,和通過顯示器去看,感受上的差異非常大。
在高度真實的環境中,突然出現反直覺的不合理的設計,很容易破壞玩家的沉浸感。
機關陷阱,必須要考慮到實現的依據,不強求百分百真實,至少不能讓玩家輕易發現破綻。
周一參加自由日活動,在大都會虛擬戰場大戰的玩家,比起周末少了很多。
除了工作日第一天的影響外,還有一個因素:今天是動態房產系統上線的第一天。
很多玩家比賽都沒心情關注,迫不及待的進入大都會,觀察自己的房子價格是漲了還是跌了。
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